2007年08月11日

ネットゲーム業界に韓国製MMOが多い理由とは?

韓国製MMOが闊歩するネットゲーム業界ですが、なぜ韓国でネットゲームが増えたか。なぜ日本でネットゲームが増えなかったか。という分析をやっております。韓国が。

CBSによりますと
−−−−
韓国と日本の主力ゲームの差は ‘民族性の差’ 韓国は 'オンラインゲーム'が日本は 'ビデオゲーム'が強い

我が国のゲーム会社はオンラインゲーム開発に力を注ぎ、日本はソニ−と任天堂を先頭にビデオゲーム(一名コンソールゲーム、家庭用ゲーム)を主力産業にしている。

国内ゲーム市場規模をよく見れば、2005年8兆6,798億ウォンのうち、オンラインゲームが1兆4,397億ウォンで全体の17%を占める。一方、日本は2007年6月現在、全世界にソニ−PS1、2を2億台販売、任天堂DSは1億6千万台販売してビデオゲーム強国に浮上し、2005年度ビデオゲームだけで4547億円の売上げ実積をあげた。日本は2005年初盤ソニ−PSP、任天堂DSなどポータブルゲーム機を登場させて2005年11月発売されたマイクロソフトのXbox360と競争
構造を形成して世界市場を急速に確張している。

我が国のゲーム市場の特徴はオンラインゲームが継続的に成長してオンラインゲーム会社がゲームポータルに変化を試みているという点だ。(中略)我が国がオンラインゲームに強みを見せる理由はインターネット普及率が高くて、PC部屋などオンラインゲームの発展に有利なインフラを整えたからだ。特にエヌ・シーソフトやネクソンなどゲーム会社がオンラインゲームである<リニージ1、2><ギルド ウォー>、<風の国>、<カートライダー>などを開発してゲーマーたちに大きな人気を呼んだ。

韓国は共同体的参加文化が発達して集団的にゲームを楽しむ文化のため、プレイヤーたちがPCを基盤とするオンラインゲームを楽しみ、お互いに働きかけるなど多様なコミュニケーションをしながらゲームを楽しんでいる。

これとは対照的に、日本はソニ−PS1、2と任天堂DSなど個人用ゲーム機を販売しながらソフトウェアと一緒に売るビデオゲームに力を注いでいる。任天堂エンターテイメント編集者シナダは「日本はオタク文化のように個人だけ楽しむ個人だけの世界を創造するから、ゲーム機の発展によってコンソールゲームが流行るしかない構造で、韓国は集団的にゲームを楽しむ文化のため、オンラインゲームが流行ると文化の差によってゲームのパターンが違う」と説明した。

すなわち日本は幼い時から他人に迷惑をかけてはいけないという教育とオタク(変なことを研究する人と言う意味)が多くて、個人主義的な文化のせいで一人で楽しむビデオゲームが盛んだ。実際に日本の電車で若いサラリーマンや学生たちが任天堂ゲーム機を持って一人でゲームに没頭する姿がたびたび見られる。また、日本がオンラインゲームに関心の少ない理由は、ゲームメーカーが端末機を製作してソフトウェアを販売する戦略を駆使しており、オンラインゲームは参加するためには月額を出さなければならない負担がある一方、ビデオゲームはユーザーが少ない金額で楽しむことができるという点のためだ。

結局、韓国と日本の主力ゲーム分野が異なる理由はゲーム産業の出発点(日本は個人用ゲーム機主力、韓国はPC基盤のオンラインゲームに主力)が違い、ゲームを一人で楽しむとか集団的に楽しむ‘民族性の差’のためだと見られる。
−−−−
との事です。

翻訳元:【日韓】 韓国と日本の主力ゲームの差は‘民族性の差’〜韓国は'オンラインゲーム'、日本は'ビデオゲーム'[08/10]

なんでもかんでも民族性に持って行きたがるのがかの国の報道陣の特徴ですが・・・・
まぁ確かに今回の件は民族性と言えるでしょう。
韓国では月額で料金を徴収するようなシステムにしておかないと儲けにならないようですから。
「無料でダウンロード出来るのに、日本人はどうしてわざわざお金を出して買うのか?」
という記事が平気で社説(?)に載るような"民族性"の国では売り切り商品は売れません。
最大の問題は、違法な事を違法と思っていない民族性。
いえ、法を犯している事に気付いていても気付いてないと信じ込む事で自分を正当化する民族性でしょう。


参考:任天堂DSライト、不法複製[お手上げ]50余種類タイトル複製されて拡散
参考:[文化散歩]日本で感じた文化の底力
>娘が私たちのお金で70万ウォン位を出してソフトのフォトショップを
>買おうとする日本人の友達に、無料でダウンロードしてあげると
>言ったら、恥をかいたという。いくら高くても正当に買いたいという
>一言に白けたというのだ。歌も必ずお金を出してダウンロードし、
>不法にダウンする事例がほとんどないということを見れば、
>どうして歌手たちが無理にでも日本に進出しようと思うのか理解できる。

というか、毎度のことだけどなんで日韓で比較するかね?
ネットゲームとしては最高クラスの知名度を誇るUltimaOnlineとか、EverQuest、MOならDiabloあたりも比較対象にするべきだと思うんですが。
クラックのしやすさも評価基準にしてね。
posted by 加藤祭 at 10:40| Comment(1) | TrackBack(0) | 特定アジアネタ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
Posted by 韓国政府、MMO企業に資金援助 at 2011年09月28日 16:48
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